Gợi ý thiết kế và cảm nhận nhịp độ game

Bất cứ lập trình game nào cũng hiểu rằng, nhịp độ game đóng vai trò vô cùng quan trọng đối với việc duy trì sự hứng thú cho người chơi trong Mobile game nói riêng và Game nói chung. Vậy nên hiểu về nhịp độ game và ảnh hưởng của yếu tố này đến thành công hay thất bại của một tựa game ra sao, cùng Yogame tìm hiểu ngay trong nội dung bài viết dưới đây!

Lý giải về khái niệm nhịp độ game

Nói về nhịp độ game, đa số người chơi đều có khả năng cảm nhận được nhịp độ của một game trong suốt quá trình chơi là nhanh hay chậm, hồi hộp hay lê thê. Nhìn chung, nhịp độ game đối với người chơi có thể chia thành hai cấp độ như sau:

Nhịp độ game đối với người chơi game mức độ đơn giản (Casual): Ở những tựa game casual, một trong những yếu tố giúp game níu chân người chơi ở lại lâu và quay lại chính là nhịp độ game. Người chơi cần cảm nhận được đó là tựa game thật sự hấp dẫn, và nhịp độ game tạo cảm giác kích thích khiến họ muốn chinh phục thử thách trong game.

Nhịp độ game đối với người chơi các game cấp độ cao hơn (Mid Core và Hard Core): Ở những tựa game này thì nhịp độ game lại càng quan trọng và cần chú ý nhiều hơn nữa. Là những tựa game đem lại rất nhiều lợi nhuận cho nhà phát triển game, nên nếu không tạo được cảm giác thỏa mãn, bùng nổ trong từng giai đoạn, từng sự kiện của game, sẽ thật khó để bạn giữ chân người chơi ở lại với game.

Tóm lại, nhịp điệu game sẽ củng cố cho Core Loop của game, có ảnh hưởng mạnh mẽ đến việc tác động và kiểm soát các yếu tố Game Session.

Các yếu tố cần thiết để làm nên nhịp độ game thành công của một tựa game gồm:

  • Mục tiêu
  • Phần thưởng
  • Mức độ thường xuyên
Mục tiêu

Đối với hầu hết người chơi khi trải nghiệm các tựa game khác nhau, xuyên suốt quá trình chơi, họ cần nắm được điều tiếp theo cần làm trong game là gì. Đó có thể là những mục tiêu riêng lẻ hoặc nhiều mục tiêu cùng lúc, hay đôi khi chia thành một mục tiêu chính và các mục tiêu phụ.

Trên thực tế, mục tiêu giữa những thể loại game khác nhau sẽ không giống nhau. Tuy nhiên, về bản chất thì mục tiêu rõ ràng vẫn luôn là vấn đề mà nhà thiết kế game cần làm cho người chơi hiểu và xác định được. Nói theo cách dễ hiểu hơn, thì các thiết kế trong một tựa game cần thông báo cho người chơi những mục tiêu này, đồng thời đảm bảo rằng người chơi có thể dễ dàng tiếp cận nó. Và thường một thiết kế game tốt sẽ không có quá nhiều mục tiêu chính, dù hệ thống game có lớn thế nào. Vậy nên, thật không sai khi khẳng định rằng yếu tố đầu tiên tạo nên nhịp độ game tốt đó là phải tường minh hóa các mục tiêu cho game.

Phần thưởng

Bên cạnh mục tiêu, phần thưởng là yếu tố có mức độ quan trọng thứ hai đối với việc quyết định mức độ thành công của nhịp độ game. Hay mục tiêu chính là điểm khởi đầu, còn phần thưởng là điểm kết thúc trong một chu kỳ của nhịp độ game. Phần thưởng cũng được xem là tiền đề và động lực thúc đẩy người chơi đánh bại mục tiêu tiếp theo.

Để thiết kế tốt nhịp độ game, mỗi phần thưởng của game cần hội tụ đầy đủ các điều kiện tiên quyết gồm:

  • Có giá trị tương xứng với mục tiêu
  • Giúp người chơi hiểu được giá trị của phần thưởng

Trong đó:

Giá trị của phần thưởng cần xứng đáng với thời gian và công sức mà người chơi đã bỏ ra. Hơn nữa, một cơ chế tăng giá trị phần thưởng tương ứng với mức độ tăng dần của các mục tiêu cũng là điều cần thiết.

Sẽ thật tuyệt vời nếu người chơi hiểu được giá trị của phần thưởng và yêu thích nó. Đặc biệt, trong một số trường hợp, phần thưởng còn được coi là mục tiêu phụ trợ nhằm thúc đẩy người chơi hoàn thành mục tiêu chính. Ngoài ra, các nhà thiết kế game cũng cần hiểu rằng, giá trị phần thưởng không thể nào quan trọng bằng việc người chơi cảm nhận về nó ra sao, có như vậy mới đạt được kết quả tốt trong việc thiết kế nhịp độ game!

Mức độ thường xuyên

Yếu tố thứ ba quyết định đến sự thành công của nhịp độ game mà Yogame đề cập đến trong bài viết này là mức độ thường xuyên. Như đã nói, phần thưởng là kết quả của mục tiêu, vậy thì mức độ thường xuyên sẽ đóng vai trò quyết định chu kỳ của nhịp độ game. Nhịp độ game dồn dập hay chậm rãi đều liên quan trực tiếp đến mức độ thường xuyên của việc nhận thưởng, và phần thưởng chính là sự phản hồi lại hành động, sự cố gắng của người chơi sau một chu kỳ nhắm vào mục tiêu.

Những sự kiện xuất hiện trong các tựa game tạo điều kiện cho người chơi nhận phần thưởng thường xuyên có thể là:

  • Hoàn thành màn chơi (Stage Clear)
  • Lên cấp (Level Up)
  • Nâng cấp trang bị (Upgrade)
  • Tăng sức mạnh (Power Up)

Một ví dụ về mức độ thường xuyên nói riêng và nhịp độ game nói chung mà chúng ta có thể dễ dàng nhìn thấy, đó là các game nông trại. Ngay thời gian đầu của game, nhịp độ đã có phần dồn dập bởi sự phản hồi liên tục từ các mục tiêu có chu kỳ ngắn hạn, ở đây là thu hoạch cây trồng có thời gian sinh trưởng ngắn. Khi lên đến các level cao hơn, những mục tiêu phụ bắt đầu dàn trải ra với nhiều chức năng hơn, từ đó đem lại cảm giác choáng ngợp hơn cho người chơi. Và điều quan trọng, đó là nhà thiết kế game đã thành công trong việc làm thỏa mãn người chơi, giúp họ luôn có việc để hoàn thành và đó chính là lý do khiến họ quay lại game.

Vừa rồi, Yogame đã chia sẻ đến bạn những kiến thức, kinh nghiệm liên quan đến thiết kế và cảm nhận nhịp độ game. Hy vọng bài viết này sẽ giúp ích cho bạn trên con đường sản xuất và phát triển game đầy thử thách nhưng cũng đầy thú vị. Đừng quên thường xuyên theo dõi website của Yogame để cập nhật nhiều bài viết hay và bổ ích hơn nữa nhé!

Tags:

More Similar Posts

4 Comments. Leave new

  • Bài viết dễ hiểu, rất phù hợp vs ng mới làm game như mình

    Reply
  • Ad đăng thêm nhieu bài vè game design nữa nhé!

    Reply
  • huyen linh
    June 3, 2020 07:33

    Đúng ròi! Chơi game mà không nhận được phần thưởng tương xứng thì chán chả buồn chơi nữa

    Reply
  • quang nguyen
    June 3, 2020 07:35

    Mình đặc biệt thích những game có nhịp độ hồi họp, nhanh một chút, kích thích sự tò mò và ham muốn chinh phục. Bài viết hay, cảm ơn ad!

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Fill out this field
Fill out this field
Please enter a valid email address.
You need to agree with the terms to proceed

Menu