Thiết kế Quest – Giải pháp tối ưu giúp giữ chân người chơi

Một trong những giải pháp tối ưu nhằm giữ chân người chơi (thường là sau ngày chơi thứ 2 và thứ 3 – D2, D3) được các nhà thiết kế game áp dụng phổ biến hiện nay chính là thiết kế Quest – nhiệm vụ. Cùng Yogame tìm hiểu sâu hơn về khái niệm này trong nội dung bài viết dưới đây!

Nên hiểu thế nào về Quest?

Quest được hiểu là những nhiệm vụ người chơi cần chinh phục để có thể tiến xa hơn trong game. Khi người chơi hoàn thành các nhiệm vụ, thường sẽ nhận được phần thưởng có giá trị (trong game), thúc đẩy họ khám phá những thử thách tiếp theo. Bên cạnh đó, Quest còn thường được xây dựng dựa trên nội dung game. Đây cũng được xem là điểm mấu chốt giúp phân biệt Quest (nhiệm vụ) với Achievement (thành tích).

Phân loại Quest

Tùy vào cấu trúc và mục đích sử dụng trong game mà các nhà thiết kế game có những các phân loại thiết kế Quest cho phù hợp. Tuy nhiên, tựu chung lại, có thể chia Quest thành 2 loại chính, gồm:

·        Daily Quest (nhiệm vụ hằng ngày)

·        Progress Quest (nhiệm vụ tiến trình)

Daily Quest

Daily Quest được hiểu là những nhiệm vụ trong game mà người chơi cần thực hiện mỗi ngày. Phần thưởng dành cho người chơi ở dạng nhiệm vụ này chủ yếu là các lợi ích cơ bản hoặc mở rộng như sử dụng một số vật phẩm nhất định, điểm danh,…

Progress Quest

Progress Quest là những nhiệm vụ sẽ được “mở khóa” lần lượt dựa vào tiến trình của người chơi trong dòng đời game. Sau khi chinh phục các nhiệm vụ này, người chơi sẽ nhận được phần thưởng dạng tiện ích chính hoặc vật phẩm có tác dụng giúp người chơi đạt tới một ngưỡng tiến bộ mới. Đó có thể là mở khóa nhân vật, vùng đất mới,…

Các trạng thái của Quest trong thiết kế game

Trong game, một Quest có thể có các trạng thái như sau (được hiển thị trực tiếp trên giao diện tùy theo từng trường hợp):

·        Pending: Người chơi chưa đáp ứng đủ yêu cầu để thực hiện Quest.

·        Unlocked: Quest đã đáp ứng yêu cầu, nhưng chưa được mở khóa vì bị giới hạn. Thường thấy ở các Quest sự kiện (có gắn với các mốc thời gian cụ thể).

·        In Progress: Quest đã mở và người chơi có thể thực hiện.

·        Completed: Nhiệm vụ đã hoàn thành, phần thưởng đang chờ người chơi nhận.

·        Done: Nhiệm vụ đã hoàn thành và người chơi đã nhận xong phần thưởng.

·        Canceled: Nhiệm vụ đã bị hủy. Trạng thái này xuất hiện đồng nghĩa với việc Quest không còn khả dụng để người chơi thực hiện (hết thời gian, cấp độ người chơi đạt được đã vượt xa yêu cầu Quest cấp thấp,…).

Những trạng thái của Quest vừa kể trên sẽ rất cần thiết trong quá trình bạn thiết kế kịch bản xuất hiện cho danh sách nhiệm vụ game.

Gợi ý thiết kế Quest

Một Quest trong game bao gồm 2 yếu tố chính:

·        Yêu cầu: Lượng tác vụ cần làm, thời gian (nếu có) hoặc giới hạn chức năng (nếu có)

·        Phần thưởng: Vật phẩm hoặc nội dung game được phân phối phù hợp

Thiết kế Daily Quest

Như đã nói, Daily Quest là một danh sách những nhiệm vụ người chơi cần thực hiện hằng ngày. Qua ngày mới, danh sách này sẽ được làm mới. Và để danh sách Daily Quest phù hợp với sự tiến bộ của người chơi, đồng thời tránh đem lại cảm giác nhàm chán, nên khi thiết kế Daily Quest, cần có những yếu tố sau:

·        Danh sách nhiệm vụ cố định

·        Nhiệm vụ hằng ngày ngẫu nhiên

·        Danh sách nhiệm vụ tiến trình hằng ngày

Nhiệm vụ cố định:

Danh sách nhiệm vụ cố định chứa các nhiệm vụ bắt buộc phải làm mỗi ngày.

Ví dụ: Daily Login (điểm danh)

Nhiệm vụ hằng ngày bất kỳ:

Nhiệm vụ hằng ngày bất kỳ có thể là một bộ thư viện các nhiệm vụ. Với các tác vụ thực hiện và phần thưởng của chúng là gần như nhau. Mỗi ngày, sẽ có một số lượng nhiệm vụ được lấy ngẫu nhiên từ thư viện này.

Ví dụ: Chơi chế độ sinh tồn 2 lần, Vào phó bản 3 lần, Tham gia đánh xếp hạng 1 lần

Danh sách nhiệm vụ tiến trình hằng ngày:

Danh sách nhiệm vụ tiến trình hằng ngày cũng có cấu trúc là một bộ thư viện. Nhưng chứa nội dung game được phân phối theo tiến trình của người chơi. Danh sách hằng ngày sẽ được thay đổi tùy theo sự tiến bộ của người chơi.

Ví dụ: Tiêu diệt 20 Goblins tại khu vực Hầm Mỏ

Tin chắc rằng, nếu áp dụng đầy đủ các thành phần kể trên, danh sách Daily Quest của bạn sẽ vô cùng hấp dẫn, thu hút được người chơi và giữ họ ở lại game lâu hơn.

Thiết kế Progress Quest

Nếu thiết kế Progress Quest cho những game có khối lượng nội dung đạt mức trung bình hoặc lớn một cách chi tiết, thì tổng số lượng Quest sẽ là khá nhiều. Chính vì vậy, không thể trình bày cả danh sách Progress Quest trên cùng một giao diện. Bởi điều này sẽ làm mất đi tính thẩm mỹ và rất có thể khiến người chơi cảm thấy khó chịu. Do đó, cần xây dựng các bước hiển thị Progress Quest một cách rõ ràng, rành mạch.

Bước 1 – Phân loại Quest

Gom nhóm các nhiệm vụ cùng loại. Sau đó hiển thị từng Quest theo tiến trình.

Ví dụ: Mở khóa 5,10,15,… trang bị; Quest mở khóa (5) làm xong mới hiện mở khóa (10);…

Bước 2 – Quy định thứ tự và quy tắc hiển thị của các Phân loại.

Xây dựng các bộ quy tắc để hiển thị theo thứ tự các Phân loại.

Ví dụ: Có hai phân loại Quest có chung mối liên hệ “Mở khóa 5,10,15… trang bị” & “Mở khóa 2,4,6… nhân vật”; Ràng buộc phân loại “Quest nhân vật” chỉ được hiển thị khi “Quest trang bị” được hoàn thành xong đến mốc thứ 3 (mở khóa 15 trang bị);…

Với những cách thiết kế Quest trên, tin chắc rằng danh sách nhiệm vụ của bạn sẽ trở nên khoa học, gọn gàng hơn rất nhiều. Từ đó giúp việc điều hướng người chơi thuận lợi hơn, vì họ sẽ không bị phân tâm do các yếu tố thừa xung quanh).

Với những kiến thức về thiết kế Quest mà Yogame Studio đã giới thiệu đến bạn vừa rồi, hy vọng sẽ giúp ích cho bạn trong quá trình chinh phục người chơi. Bởi thiết kế Quest là một trong những phương thức tiếp cận dễ dàng nhất có tác dụng dẫn dắt người chơi, khiến tỉ lệ người chơi quay lại game vào ngày hôm sau cao hơn hẳn.

Nếu còn bất cứ ý kiến đóng góp nào, hãy chia sẻ bằng cách comment xuống phía dưới. Đồng thời đừng quên thường xuyên theo dõi website yogame.vn để cập nhật nhiều bài viết hay và bổ ích hơn nữa!

Nguồn tham khảo: thietkegame.com

Tags: , ,

More Similar Posts

2 Comments. Leave new

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Fill out this field
Fill out this field
Please enter a valid email address.
You need to agree with the terms to proceed

Menu