Nên hiểu thế nào về cân bằng game? Chia sẻ một số kỹ thuật cân bằng game phổ biến

Cân bằng game (Game Balance) từ lâu đã không còn là câu chuyện xa lạ đối với các nhà thiết kế game. Bởi đây là vấn đề vô cùng quan trọng trong quá trình vận hành game, ảnh hưởng trực tiếp đến sự thành công của tựa game. Vậy, nên hiểu về cân bằng game như thế nào, và có những kỹ thuật cân bằng game phổ biến nào, cùng Yogame Studio tìm hiểu ngay sau đây!

Hiểu thế nào về cân bằng game?

Trong thiết kế game, cân bằng là điều chỉnh các quy tắc, luật lệ của game nhằm ngăn cản sự xuất hiện của các thành phần hoạt động không hiệu quả so với các thành phần khác trong game. Một thiết kế game không cân bằng thể hiện rõ nhất ở việc lãng phí các tài nguyên trong game. Hay nói cách khác là không phát huy hết được vai trò mà chúng được tạo ra. Ngược lại, một game được coi là cân bằng khi các thành phần phục vụ đúng ý đồ của nhà thiết kế game.

Chẳng hạn như một game sở hữu lượng người chơi và doanh thu ngày càng tăng, chứng tỏ game được vận hành tốt, khả năng giữ chân người chơi cao. Và đó cũng là mục đích nhà thiết kế game hướng đến khi tiến hành cân bằng game, vậy chứng tỏ rằng họ đang làm tốt công việc cân bằng game. Tóm lại, cân bằng game là một khái niệm trừu tượng. Do đó, mỗi nhà phát triển, mỗi người thiết kế game sẽ có những lý luận khác nhau về vấn đề này.

Những dạng mất cân bằng trong game

Mất cân bằng trong game có thể chia thành 2 dạng dựa trên các đặc trưng của thiết kế game: mất cân bằng tài nguyên và mất cân bằng kỹ năng. Trong đó:

Mất cân bằng tài nguyên (tương quan Cost-Power)

Là hiện tượng xuất hiện việc người chơi đạt được một tài nguyên nào đó trong game nhiều hơn các tài nguyên khác. Tuy nhiên giá trị phải trả giữa các tài nguyên lại tương đương nhau. Ví dụ: nhân vật A sinh sống ở khu vực A với 100EXP có thể đạt level 10. Nhưng nhân vật B sinh sống ở khu vực B chỉ có thể đạt level 5 cũng với 100EXP. Khi giao chiến ở cùng cấp độ 10, hai nhân vật đánh ngang ngửa nhau.

Mất cân bằng kỹ năng (tương quan Skill-Level)

Là khả năng tạo ra những hiệu quả khác nhau của người chơi khi sử dụng chung một loại tài nguyên. Ví dụ: Hai người chơi thực hiện màn song đấu, người chơi có rank Thách Đấu được ghép trận chung với rank Đồng. Với khởi điểm như nhau, bỏ qua các yếu tố khách quan (mạng lag, gear rởm, bị rừng gank,…) tì người chơi có kỹ năng tốt hơn sẽ giành chiến thắng.

Kiểm soát độ khó và nhịp độ trong game
Kiểm soát độ khó của game

Độ khó được xem là một phương thức để phân loại các cân bằng trong game. Từ đó, người chơi có thể gián tiếp ảnh hưởng đến việc cân bằng game thông qua lựa chọn độ khó để chơi. Thường thì độ khó của một tựa game được chia thành 3 mức chính gồm: dễ (easy); trung bình (medium); khó (hard).

Cân bằng game dựa trên độ khó có thể được thiết kế dưới các hình thức: độ khó dựa vào nội dung game và độ khó dựa trên kỹ năng.

Độ khó dựa vào nội dung game: là dạng độ khó được biểu diễn bằng cách người thiết kế game trình bày nội dung game cho người chơi hiểu. Ví dụ: ở dạng game Runner, nếu game cho phép người chơi tùy chọn độ khó thì trên cùng một đoạn đường chạy, Hard Mode sẽ xuất hiện nhiều chướng ngại vật hơn so với Easy Mode.

Độ khó dựa trên kỹ năng: là dạng độ khó đóng vai trò thử thách kỹ năng và độ thông thạo của người chơi đối với tựa game mà họ tham gia. Ví dụ: Ở thể loại game Đối kháng như Street Fighter. Khi chơi Single Player hoặc Story Mode, việc chiến thắng đối với AI (trí tuệ nhân tạo) có cấp độ Easy sẽ dễ dàng hơn nhiều so với Hard.

Kiểm soát nhịp độ trong game

Game cũng có những giai đoạn cao trào (Twist) tương tự một bộ phim hay cuốn sách. Twist đóng vai trò rất quan trọng, được xem là “đỉnh dốc” của độ khó trong game. Khi cân bằng game, nếu để nhiều thử thách ập đến liên tục sẽ dễ khiến người chơi cảm thấy bị “ngợp”. Chính vì thế, cần tạo những khoảng thời gian nhất định cho người chơi “nghỉ ngơi” và tận hưởng chiến thắng vừa đạt được, hay nói cách khác là vừa vượt qua một đỉnh cao mới.

Trên thực tế, không khó để thấy cách kiểm soát nhịp độ game theo biểu đồ dốc đứng trong các tựa game. Ví dụ như Candy Crush, khi người chơi vượt qua những màn chơi có độ khó vừa phải (giai đoạn leo dốc), người chơi sẽ gặp một màn chơi cực khó, đây được coi là giai đoạn lên đỉnh dốc. Sau khi vượt qua vòng chơi này, một số màn chơi tiếp theo thường sẽ dễ vượt qua hơn, các màn chơi này chính là giai đoạn dễ thở, để người chơi “nghỉ ngơi” trước khi leo lên một “đỉnh dốc” cao hơn.

Một số kỹ thuật cân bằng game phổ biến
Kỹ thuật đối xứng

Kỹ thuật đối xứng là một trong những cách cân bằng game đơn giản và sơ khai nhất, nhưng cũng tồn tại nhiều thiếu sót. Khi sử dụng kỹ thuật đối xứng trong cân bằng game, nhà thiết kế game cần cung cấp cho người chơi những tài nguyên giống hệt nhau. Tuy nhiên, chính vì điều đó mà một tựa game áp dụng kỹ thuật đối xứng hầu như không thể đạt được tới mức đối xứng tuyệt đối.

Ví dụ: Cờ Vua là một game áp dụng kỹ thuật đối xứng. Dù lượng quân cờ hai bên bằng và giống nhau, nếu giả sử như trình độ và thời gian suy nghĩ của hai người chơi là như nhau, thì người đi trước sẽ luôn có được lợi thế nhất định so với đối thủ đi sau.

Nhìn chung, kỹ thuật đối xứng vẫn là một trong những phương thức giúp các nhà thiết kế game rất nhiều trong việc tạo nên một gameplay công bằng nhất có thể bằng cách bổ sung thêm một số luật lệ phụ kèm theo. Ví dụ: luật Tie Break trong Tennis.

Phân tích thống kê

Hiện nay, phân tích thống kê là phương pháp khá phổ biến trong cân bằng game nhờ sở hữu tính minh bạch và chính xác. Kỹ thuật này phụ thuộc chủ yếu vào những dữ liệu được trả về từ người chơi, chứ không phụ thuộc quá nhiều vào lý luận của người thiết kế game. Để làm tốt điều này, người thiết kế game cần cân bằng game theo hướng mang tính chất định hướng từ giai đoạn đầu (theo dõi những hành vi nào, đánh giá dữ liệu nào chủ chốt,…). Từ đó, số liệu trả về sẽ cho thấy định hướng của người thiết kế game là hợp lý hay không.

Cụ thể, khi tiến hành cân bằng game dựa trên phân tích thống kê, người thiết kế game cần tập trung tìm câu trả lời cho các câu hỏi “Why”, “When” nhiều hơn “How” và “What” như những kỹ thuật cân bằng game khác. Đó cũng là lý do mà vấn đề này phụ thuộc khá nhiều vào kinh nghiệm xử lý vấn đề và mức độ hiểu về game của người thiết kế game hoặc người phụ trách cân bằng, vận hành game.

Yếu tố ngẫu nhiên

Yếu tố ngẫu nhiên trong cân bằng game có thể được chia thành hai dạng: dạng ngẫu nhiên cổ điển và dạng ngẫu nhiên cải tiến. Trong đó:

Ở dạng ngẫu nhiên cổ điển: Thường thì người thiết kế game sẽ tạo ra một Core Gameplay bài bản, kết cấu chặt chẽ, chắc chắn. Sau đó, ngẫu nhiên phương pháp giúp người chơi “tự cân bằng” game trong quá trình chơi. Bởi vậy, yếu tố ngẫu nhiên ở đây gần như không thể can thiệp. Nhưng chính vì thế mà người chơi sẽ bị mất đi sự kiểm soát đối với số phận của mình trong game. Nên trong một vài trường hợp, kết quả game dễ ảnh hưởng đến tâm lý người chơi, khiến họ muốn bỏ cuộc.

Dạng ngẫu nhiên cải tiến: Hiện nay, đa số những game áp dụng kỹ thuật cân bằng ngẫu nhiên đều đã có cải tiến nhằm mang lại trải nghiệm tốt nhất cho người chơi, đồng thời gián tiếp tăng doanh thu cho nhà phát triển game. Đối với trường hợp này, sự ngẫu nhiên sẽ được can thiệp để trở thành dạng ngẫu nhiên có điều kiện. Tùy vào từng thể loại game, mục đích của người Thiết kế Game mà người chơi có thể biết hoặc không biết sự can thiệp này.

Cân bằng game vẫn luôn là câu chuyện phức tạp muôn thuở, đòi hỏi đầu tư nhiều thời gian và công sức. Với những kiến thức về cân bằng game mà Yogame Studio đã cung cấp trong bài viết này, hy vọng sẽ đem đến một lượng kiến thức bổ ích cho bạn khi ứng dụng vào thực tiễn. Nếu có bất cứ đóng góp hay ý tưởng nào, hãy chia sẻ cho chúng mình ở phần bình luận phía dưới nhé!

Nguồn tham khảo: thietkegame.com

Tags: , , ,

More Similar Posts

2 Comments. Leave new

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Fill out this field
Fill out this field
Please enter a valid email address.
You need to agree with the terms to proceed

Menu